Главная » 2013 » Ноябрь » 3 » Qualcomm: «Мы никогда не создадим чип, который будет быстрее консолей»
18.45.29
Qualcomm: «Мы никогда не создадим чип, который будет быстрее консолей»

Беседуя с GamesIndustry International, старший директор по бизнес-развитию игрового направления Qualcomm Майк Юэнь (Mike Yuen) напомнил, что процессоры Snapdragon 800, появившиеся в этом году, вдвое мощнее чипов Snapdragon 600. Однако он также считает, что ведущиеся дебаты о сравнении производительности консолей со смартфонами и планшетами просто неуместны — производители консолей, разумеется, всегда будут впереди, а те мобильные разработчики, которые уделяют основное внимание мощности устройства, создавая свои игры на смартфонах, будут просто не там прикладывать свои силы.

«На определённой точке для мобильных устройств ставится чёткое ограничение, — отметил господин Юэнь. — Мы никогда не создадим чип, который быстрее специализированных консолей — это просто здравый смысл». Действительно, не стоит ждать сравнимой производительности от чипов, потребляющих 100—200 Вт и 1—2 Вт.

Идея того, что смартфоны и планшеты со временем смогут обойти консоли, озвучивалась не раз целым рядом заметных в игровой индустрии людей — например, Джоном Кармаком (John Carmack) из id Software. Майк Юэнь обещает, что вскоре действительно появятся процессоры Snapdragon, которые смогут делать всё то же, что и Xbox 360 — за последние 5 лет на исследования и разработки Qualcomm потратила $14 млрд. Однако концентрация общественного внимания исключительно на производительности оставляет в тени другие сильные стороны мобильных платформ.

«Я полагаю, что мобильные чипы получат такие возможности [на уровне Xbox 360], но это вовсе не значит, что создаваемые на мобильных устройствах игры, дизайн и окружения должны в обязательном порядке повторять консольные игры», — отметил он. По его словам окружения будут разными — несмотря на то, что мощь консолей уходящего поколения появится в сотнях миллионов мобильных устройств, вряд ли разработчики кинутся создавать на смартфонах игры того же класса и типа, что распространяются на дисках Blu-ray — в этом просто нет смысла.

Майк Юэнь говорит, что за последнее время был замечен существенный прогресс в деле дизайна мобильных игр. Впрочем, современные смартфоны включают массу датчиков, которые по сути никак не используются — подавляющее большинство разработчиков концентрирует усилия на сенсорном экране и только.

«Мне не нравится говорить это, но, по большому счёту, в значительной степени в деле разработки игр преобладает стадный инстинкт. Многие подходят к делу примерно так: „Давайте сделаем что-то наподобие такой-то игры"», — отметил господин Юэнь, работающий в игровой индустрии уже 25 лет.

«Практически нет игр, которые бы задействовали какие-то средства ввода помимо сенсорного экрана. Cut The Rope, FruitNinja, Angry Birds — с точки зрения дизайна это примеры отличного использования особенностей сенсорного экрана. Но все остальные возможности — будь то датчики, гироскоп, голосовой ввод, картография, биометрия — остаются вне внимая подавляющего числа разработчиков игр. Впрочем, это лишь вопрос времени — нужны успешные проекты, которые проторят дорогу остальным, но задействовать эти возможности сложнее, чем сенсорный ввод», — добавил он.

Несмотря на слова о разных нишах игровых консолей и мобильных устройств, Майк Юэнь ясно дал понять, что Qualcomm заинтересована в играх на экране телевизора со смартфонов и планшетов. Сам он ещё в 2009 году при поддержке Qualcomm Ventures был соучредителем компании Zeebo, выпускавшей бюджетную консоль с 3G-связью на основе мобильных компонентов, рассчитанную на рынок Латинской Америки и Юго-Восточной Азии. Но эта идея тогда провалилась, как до сих пор не получила серьёзного распространения идея превращения смартфона в консоль для большого экрана (например, при помощи Bluetooth-контроллера), хотя многие компании постепенно движутся к этому.

Так или иначе, в последнее время всё большую популярность получают различные Android-консоли вроде Ouya, Gamestick, NVIDIA Shield и так далее. Всё это готовит почву и для игр на большом экране со смартфонов и планшетов. По словам господина Юэня, вряд ли идея Android-консоли (во что бы она не вылилась) полностью разрушит традиционный консольный бизнес, но она будет постепенно набирать популярность.

Sharp впервые за два года завершила квартал с прибылью

Компания Sharp сообщила итоги работы второго квартала 2014 финансового года, завершившегося в сентябре. Впервые за последние два года компания завершила квартал с прибылью, во многом благодаря ослаблению курса японской иены и росту спроса на солнечные элементы, а также панели для дисплеев.

Чистая прибыль компании за квартал составила 13,6 млрд иен ($139 млн), операционная прибыль равняется 30,8 млрд иен. Год назад у Sharp были операционные убытки в размере 160,9 млрд иен.

За первые шесть месяцев 2014 финансового года убытки Sharp сократились до 4,3 млрд иен, в то время как годом ранее ее убытки за аналогичный период составляли 387,6 млрд иен.

Во многом улучшению финансовых показателей Sharp способствовал рост спроса на солнечные элементы, главным образом, на рынке Японии, а также увеличение поставок ЖК-дисплеев среднего и малого размеров, а также модулей камер для мобильных устройств.

Продажи солнечных элементов составили за шесть месяцев 168,2 млрд иен, что на 80% больше, чем в прошлом году. Кроме того, выросла реализация ЖК-телевизоров Sharp в Японии, Китае и на рынках развивающихся стран.  

Что касается прогноза на 2014 финансовый год, то компания по-прежнему планирует получить чистую прибыль в размере 5 млрд иен.

Просмотров: 396 | Добавил: АЛЕКСандр6742 | Рейтинг: 5.0/1
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *: